Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια και στο διαδίκτυο μπορεί πραγματικά να αντιμετωπιστεί επιτυχώς μακροπρόθεσμα με τη γνωσιακή συμπεριφορική θεραπεία, προτείνει νέα έρευνα.
Ενώ η περιήγηση στο διαδίκτυο και τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί αναμφίβολα να είναι καλή, για μερικούς ανθρώπους μπορεί να γίνει πρόβλημα. Γι' αυτό, το 2018, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας πρόσθεσε επίσημα μια νέα καταχώρηση στη Διεθνή Ταξινόμηση Ασθενειών: εθισμός στα βιντειοπαιχνίδια, που χαρακτηρίζεται από συνήθειες παιχνιδιού αρκετά ακραίες ώστε να επηρεάζουν αρνητικά τις καθημερινές δραστηριότητες.
Εκείνη την εποχή, οι ερευνητές θεώρησαν ότι η γνωσιακή συμπεριφορική θεραπεία (CBT) μπορεί να είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για την καταπολέμηση της πάθησης – είναι μια σχετικά απλή και πρακτική θεραπεία, που θεωρείται ευρέως η κατάλληλη για τη θεραπεία άλλων ιδεοψυχαναγκαστικών καταστάσεων όπως η ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή, το άγχος, οι διατροφικές διαταραχές κ.ο.κ.
Τώρα, μια νέα μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό JAMA Open Network προσφέρει τα πρώτα στοιχεία για την υποστήριξη αυτής της υπόθεσης.
"Από τις γνώσεις μας, αυτή η τυχαιοποιημένη κλινική δοκιμή σε ομάδες είναι η πρώτη που διερευνά τις μακροπρόθεσμες επιπτώσεις ενός προγράμματος μη αυτόματης πρόληψης", εξηγούν οι συγγραφείς. "Αυτή η παρέμβαση μείωσε αποτελεσματικά τα συμπτώματα της διαταραχής του παιχνιδιού ή της απροσδιόριστης διαταραχής χρήσης του διαδικτύου σε διάστημα 12 μηνών, κάτι που είναι ένα κλινικά, επιστημονικά και πολιτικά σημαντικό βήμα για την αντιμετώπιση αυτής της πρόσφατα αναγνωρισμένης διαταραχής".
Πλήξη και άγχος
Η μελέτη παρακολούθησε περισσότερους από 400 μαθητές, ηλικίας μεταξύ 12 και 18 ετών, οι οποίοι θεωρήθηκαν "σε κίνδυνο" – που σημαίνει ότι εμφάνισαν "υψηλά συμπτώματα διαταραχής παιχνιδιού και απροσδιόριστης διαταραχής χρήσης του διαδικτύου».
Αυτοί οι μαθητές χωρίστηκαν σε δύο ομάδες: μια ομάδα ελέγχου που δεν έλαβε θεραπεία και μια ομάδα παρέμβασης που υποβλήθηκε σε ένα μάθημα CBT που ονομάστηκε PROTECT.
Όπως κάθε μάθημα CBT, το PROTECT λειτουργεί αντιμετωπίζοντας μοτίβα αρνητικών σκέψεων – βασικά, βγάζοντας τον εγκέφαλο εκτός της ρουτίνας του. Συγκεκριμένα, το PROTECT στοχεύει να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι ασθενείς αντιμετωπίζουν την πλήξη και το άγχος, που θεωρείται ότι είναι προάγγελοι ενός εθισμού στο διαδίκτυο ή στα παιχνίδια. Οι μαθητές της ομάδας παρέμβασης συναντήθηκαν σε μικρές ομάδες με δύο εκπαιδευμένους ψυχολόγους που τους οδήγησαν σε τέσσερις συνεδρίες CBT διάρκειας 90 λεπτών κατά τις σχολικές ώρες.
Οι συνεντεύξεις παρακολούθησης συλλέχθηκαν κατά τη διάρκεια του επόμενου έτους – πρώτα μετά από ένα μήνα, μετά από 4 μήνες και στο τέλος μετά από 12. Ενώ οι ερευνητές ανέφεραν ότι "και οι δύο ομάδες εμφάνισαν σημαντική μείωση των συμπτωμάτων σε διάστημα 12 μηνών", το αποτέλεσμα ήταν "σημαντικά μεγαλύτερο" στην ομάδα παρέμβασης – αποτέλεσμα που "υποδεικνύει ότι η παρέμβαση είχε αποτέλεσμα που ήταν πάνω και πέρα από την αυθόρμητη ύφεση", σύμφωνα με τη μελέτη. Δηλαδή η θεραπεία είχε μειώσει επιτυχώς τη σοβαρότητα της διαταραχής.
Οι ερευνητές γνωρίζουν ότι η μελέτη τους έχει μερικούς περιορισμούς: είναι μόνο μία μελέτη, με λιγότερους συμμετέχοντες από το ιδανικό, επομένως δεν είναι σαφές πόσο γενικεύσιμα θα είναι τα αποτελέσματα. Επιπλέον, η ίδια η φύση του παιχνιδιού και της διαταραχής χρήσης του διαδικτύου σημαίνει ότι τα άτομα με αυτές τις παθήσεις συχνά δεν είναι πολύ καλά στην ενασχόληση με θεραπείες αυτοβοήθειας και οι περισσότεροι από τους μαθητές που θα μπορούσαν να συμμετάσχουν, στην πραγματικότητα δεν το έκαναν.
Ωστόσο, οι ερευνητές πιστεύουν ότι έχουν κάνει ένα σημαντικό πρώτο βήμα στη θεραπεία ενός προβλήματος που δεν ήταν ποτέ πιο επίκαιρο.